Posiblemente sea uno de los mejores ensayos con los que me he topado en mi larga trayectoria como lector. El tema de la revolución digital y tecnológica me parece apasionante y Baricco maneja las ideas con elegancia y las plasma con una prosa magistral. Comparto anotaciones:
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Premisa: los humanos empiezan a hacer las cosas de manera rápida y superficial.
"Cuando el radar de los intelectuales se centra en la estupidez ilimitada del libro que ha acabado en el primer puesto de los más vendidos y deduce de ello una catástrofe cultural, yo trato de atenerme a los hechos y acabo recordando que quien ha llevado ese libro hasta ahí arriba es un tipo de público que, solo sesenta años antes, no solo no compraba libros sino que era analfabeto: el paso adelante es evidente".
Baricco quiere entender la revolución (relacionada con la tecnología) que estamos viviendo.
"Para no perderme demasiado, usaré una brújula que nunca me ha decepcionado: el miedo. Sigue las huellas del miedo y acabarás en casa: el tuyo y el de los demás".
Miedos varios:
- No sabemos hacia dónde vamos.
- ¿Existe la posibilidad de que esta revolución tecnológica no sea aleatoria y dicte ciegamente una metamorfosis antropológica?
Premisa: los humanos empiezan a hacer las cosas de manera rápida y superficial.
"Cuando el radar de los intelectuales se centra en la estupidez ilimitada del libro que ha acabado en el primer puesto de los más vendidos y deduce de ello una catástrofe cultural, yo trato de atenerme a los hechos y acabo recordando que quien ha llevado ese libro hasta ahí arriba es un tipo de público que, solo sesenta años antes, no solo no compraba libros sino que era analfabeto: el paso adelante es evidente".
Baricco quiere entender la revolución (relacionada con la tecnología) que estamos viviendo.
"Para no perderme demasiado, usaré una brújula que nunca me ha decepcionado: el miedo. Sigue las huellas del miedo y acabarás en casa: el tuyo y el de los demás".
Miedos varios:
- No sabemos hacia dónde vamos.
- ¿Existe la posibilidad de que esta revolución tecnológica no sea aleatoria y dicte ciegamente una metamorfosis antropológica?
"¿Hay un proyecto de humanidad detrás de los distintos Gates, Jobs, Bezos, Zuckerberg, Brin, Page, o tan solo hay brillantes ideas de negocios que producen, involuntariamente, y un poco al azar, cierta humanidad nueva?".
- "Estamos generando una civilización muy brillante, incluso atractiva, pero que no parece capaz de soportar la onda expansiva de la realidad. Es una civilización festiva, pero el mundo y la Historia no lo son: desmantelar nuestra capacidad de paciencia, esfuerzo, lentitud, ¿no acabará produciendo generaciones incapaces de resistir los reveses del destino o incluso la mera violencia inevitable de cualquier sino?".
- "Estamos generando una civilización muy brillante, incluso atractiva, pero que no parece capaz de soportar la onda expansiva de la realidad. Es una civilización festiva, pero el mundo y la Historia no lo son: desmantelar nuestra capacidad de paciencia, esfuerzo, lentitud, ¿no acabará produciendo generaciones incapaces de resistir los reveses del destino o incluso la mera violencia inevitable de cualquier sino?".
Como cada vez nos cuesta más lidiar con la realidad, la sustituimos con "representaciones ligeras que adaptan sus contenidos y los hacen compatibles con nuestros dispositivos y con el tipo de inteligencia que se ha desarrollado con sus lógicas".
- "Cada día que pasa, la gente está perdiendo algo de su humanidad, prefiriendo cierta artificialidad más performativa y menos falible. Cuando pueden, delegan elecciones, y decisiones, y opiniones, a máquinas, algoritmos, estadísticas, clasificaciones. El resultado es un mundo en el que se percibe cada vez menos la mano del alfarero. Para utilizar una expresión grata a Walter Benjamin: parece salido más de un proceso industrial que de un gesto artesanal".
- Vamos hacia la superficialidad: "la percepción del mundo dictada por las nuevas tecnologías se pierde una buena parte de la realidad, probablemente la mejor: la que late bajo la superficie de las cosas, allí donde solo un paciente, voluntarioso y refinado camino puede llevarnos".
Nos alejamos de la profundidad: "¿Cómo negar el hecho de que nuestras nuevas técnicas de lectura del mundo parecen hechas a propósito para hacer imposible el descenso a ese lugar [la profundidad], y casi obligatorio un movimiento rápido e inagotable sobre la superficie de las cosas?". ¿Qué será de una humanidad que no sabe llegar a la raíz de las cosas?
- "Cada día que pasa, la gente está perdiendo algo de su humanidad, prefiriendo cierta artificialidad más performativa y menos falible. Cuando pueden, delegan elecciones, y decisiones, y opiniones, a máquinas, algoritmos, estadísticas, clasificaciones. El resultado es un mundo en el que se percibe cada vez menos la mano del alfarero. Para utilizar una expresión grata a Walter Benjamin: parece salido más de un proceso industrial que de un gesto artesanal".
- Vamos hacia la superficialidad: "la percepción del mundo dictada por las nuevas tecnologías se pierde una buena parte de la realidad, probablemente la mejor: la que late bajo la superficie de las cosas, allí donde solo un paciente, voluntarioso y refinado camino puede llevarnos".
Nos alejamos de la profundidad: "¿Cómo negar el hecho de que nuestras nuevas técnicas de lectura del mundo parecen hechas a propósito para hacer imposible el descenso a ese lugar [la profundidad], y casi obligatorio un movimiento rápido e inagotable sobre la superficie de las cosas?". ¿Qué será de una humanidad que no sabe llegar a la raíz de las cosas?
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"Creemos que la revolución mental es un efecto de la revolución tecnológica, y en cambio deberíamos entender que lo contrario es la verdad". Hay que darle la vuelta al mapa. La revolución mental es anterior a la digital.
"El nuevo hombre no es el producido por el smartphone: es el que lo inventó, el que lo necesitaba, el que lo diseñó para su uso y consumo, el que lo construyó para escaparse de una prisión, o para responder a una pregunta, o para acallar un miedo".
LEVEL UP
"El Game está construido por un extraño material de baja densidad, que hace que resulte fácil y rápida la formación de verdad y su movimiento". Pone el ejemplo de un movimiento que empieza un librero con un cartel en el que indica que en su librería no tiene un popular libro basura. El cartel se extiende a otros libreros, pero se descubre que el gesto no fue por defensa de la literatura, sino porque realmente no tenía el libro. Un malentendido crea un movimiento.
Habla de posverdad. "La verdad de los hechos ya no es tan decisiva para formarse opiniones o tomar decisiones: por lo visto, hemos ido más allá, hemos sobrepasado los hechos, nos movemos a base de improvisadas convicciones fundadas en la nada, si no en noticias palmariamente falsas".
Se utiliza la verdad-rápida para captar la atención de la gente, aunque pierde exactitud y precisión. Ejemplo: titulares que no dicen toda la verdad, pero que se diseñan para llamar la atención.
"Cada mañana se despiertan muchas verdades y todas ellas tienen el único objetivo de sobrevivir, es decir, de ser conocidas, de alcanzar la superficie del mundo: la que sobreviva no será la verdad más exacta y precisa, sino la que viaja más rápido, la que alcanza antes la superficie del mundo".
Esas inexactitudes luego pueden fomentar un tipo de consumo y construir una realidad.
El storytelling es fundamental para transmitir esa verdad-rápida.
"El dinamismo de las verdades se ha hecho más importante que su exactitud. En términos elementales: vale más una verdad inexacta, pero con un diseño adecuado para cruzar el Game, que una verdad exacta pero lenta en su movimiento e incapaz de desasirse del punto en el que ha nacido".
Las ideas tienen que ser aerodinámicas (ser fácilmente inteligibles), sino no llegarán a nada.
Menciona que es alérgico a las redes sociales porque está acostumbrado a otros ultramundos más antiguos (novelas, ensayos...) y ya habría una sobredosis de ultramundos en su vida.
El arte como ultramundo previo al ultramundo digital. Se centra en teatro, cuadros y novelas. "Eran ultramundos caros, reservados a unos pocos privilegiados, lentos en su despliegue, complicados en su apertura, difíciles de alcanzar"
CONTEMPORARY HUMANITIES
Lo que queda por hacer...
"El Game necesita humanismo. Lo necesita su gente, y por una razón elemental: necesitan seguir sintiéndose humanos [...] En los próximos cien años, mientras que la inteligencia artificial nos llevará aún más lejos de nosotros, no habrá bien más valioso que todo lo que haga sentirse seres humanos a las personas".
"El nuevo hombre no es el producido por el smartphone: es el que lo inventó, el que lo necesitaba, el que lo diseñó para su uso y consumo, el que lo construyó para escaparse de una prisión, o para responder a una pregunta, o para acallar un miedo".
PLAY
El paso de lo analógico a lo digital lo refleja en el paso del futbolín al millón (pinball) y de ahí al Space Invaders. Se pierde el plano físico. Sugiere que en el futbolín eres más tú mismo.
Space Invaders establece la postura hombre-teclas-pantalla que luego se reproduce en el uso del smartphone o incluso a la hora de escribir un libro.
Remarca que Space Invaders era un juego y que es curioso que el seísmo que lo iniciara todo fuera un juego.
De ahí la idea de que a partir de ese juego se genera el cambio "dando a luz herramientas que si no son juegos al menos lo parecen".
La revolución digital nace en tres gestos:
A. Digitalizar textos, sonidos e imágenes. "Reducir a estado líquido el tejido del mundo".
B. Hacer realidad el ordenador personal y Windows 95.
C. Poner en contacto todos los ordenadores en red (la web de Berners-Lee y Google en 1998).
La gente que empezó a usar esto lo hacía "para poner tres cosas en circulación: informaciones personales (mails, investigaciones), mercancías (Amazon, eBay, videojuegos) y mapas (Yahoo!, Google)".
Estas empresas se saltan pasos, se saltan las mediaciones (Amazon anula a la librería, eBay directamente conecta a comprador y vendedor sin la tienda, etc.).
La gente busca cosas en Google como si el buscador lo supiera todo. Google establece "un principio que luego será decisivo: la opinión de millones de incompetentes es más fiable, si uno es capaz de leerla, que la de un experto".
Esto acaba destruyendo a las élites que eran autoridades en determinados campos (cartero, librero, profesor universitario...).
Al romperse las mediacioness se genera una especie de marea, una inteligencia de masas que establece un mundo que aparentemente no tiene figuras de autoridad. "La consecuencia inevitable es que en un número significativo de personas se va abriendo paso la convicción de que puede prescindirse de las mediaciones, de los expertos [...] muchos llegan a la conclusión de que han sido engañados durante siglos".
La revolución digital, instintivamente, crea un mundo que se salta todos los pasos posibles y que reduce al mínimo las mediaciones entre el hombre y las cosas.
Con el invento de la Web, el texto, a través de los hipertextos (links) deja de ser lineal. El hombre empieza a moverse por la Web de manera no lineal y rompe las estructuras.
Se creó un ultramundo que era una copia digital del mundo real. Este ultramundo era más accesible porque quitaba las fricciones del mundo real y además parecía más inteligente en su organización y accesibilidad.
"La Web ofreció a la gente una versión comprimida del mundo: al reescribir lo creado en una lengua más adecuada para ser leída por los seres vivos, restituía lo existente a un formato capaz de derribar las murallas que hacían que la experiencia fuera un producto de lujo. De este modo, cambió de manera irreversible el formato del mundo [...] ¿Qué son esos millones de páginas web que actualmente residen en un no-lugar virtual, pero al lado del mundo verdadero? Son un segundo corazón, que bombea realidad, al lado del primero. Es este el verdadero gesto genial llevado a cabo por la Web".
El hábitat del hiperhombre "es un sistema de realidad con una doble fuerza motriz, donde la distinción entre mundo verdadero y mundo virtual se convierte en una frontera secundaria, dado que uno y otro se funden en un único movimiento que genera, en su conjunto, la realidad".
Rebotamos entre el mundo y el ultramundo digital "trazando un entramado al que legítimamente llamamos realidad".
Sugiere que la revolución digital surgió como respuesta rebelde para cambiar el mundo (finales de los 60, Stewart Brand). La revolución digital como proceso de rebelión colectiva.
La gente empieza a hacer una copia digital de sí misma en las redes sociales. La gente empieza a gestionar con habilidad los dos corazones que conforman la realidad. El smartphone es clave en este sentido.
Steve Jobs planteó el iPhone como un videojuego. Tus quehaceres son como misiones que con el smartphone puedes resolver de manera divertida.
Alega que el videojuego es la base de la insurrección digital. Los hackers e informáticos empezaron haciendo videojuegos. La gamificación de todo.
Desde el lanzamiento del iPhone, "nada ha tenido ya posibilidades serias de supervivencia si no llevaba en su ADN el patrimonio genético del videojuego. Puedo incluso arriesgarme a plasmar, para uso de todo el mundo, los rasgos genéticos de esa especie destinada a sobrevivir:
- un diseño agradable capaz de generar satisfacciones sensoriales;
- una estructura que remite al esquema elemental problema/solución repetido varias veces;
- poco tiempo entre cualquier problema y su solución;
- aumento progresivo de las dificultades de juego;
- inexistencia e ineficacia de la inmovilidad;
- aprendizaje dado por el juego y no por el estudio de abstractas instrucciones de uso;
- disfrute inmediato, sin preámbulos;
- tranquilizante exhibición de una puntuación después de determinados pasos.
[...] aparte de raras excepciones, si estáis haciendo algo que no tiene, por lo menos, la mitad de estas características, es que estáis haciendo algo que está muerto desde hace tiempo".
Se encargan de que todo sea muy sencillo de usar. El iPhone tiene una gran complejidad, pero es fácil de usar.
En el siglo XXI parece que el objetivo es enterrar la complejidad para que las cosas sean muy sencillas e inmediatas. En el siglo XX era al revés, con paciencia, dedicación y esfuerzo, tenías que profundizar para superar la superficie y llegar al "sentido auténtico de las cosas".
"La complejidad, por arriba; el corazón útil del mundo, por abajo. El esfuerzo, arriba. El premio, abajo. Una figura clara, ¿verdad? Dadle la vuelta, por favor. ¿Qué veis? El iPhone. El premio, arriba. El esfuerzo, abajo. Las esencias llevadas a la superficie, la complejidad escondida en algún sitio".
Con esto "la insurrección digital golpeaba de lleno el corazón de la cultura del siglo XX, desintegrando su principio fundamental: que el núcleo de la experiencia estaba sepultado en profundidad, que era accesible solo con el esfuerzo y gracias a la ayuda de algún sacerdote" (Baricco explica anteriormente que llama "sacerdote" a toda figura de sabiduría, a los maestros del siglo XX).
Ahora podemos decir que esos hombres que llevaron a cabo la insurrección digital pensaban lo contrario. "Rechazaban el mito de la profundidad y tenían el instinto de destruir la oposición apariencia/esencia: para ellos esencia y apariencia coincidían [...] En este instinto eran enviados por un miedo que ahora no tenemos que olvidar: el miedo a que otra vez el corazón de las cosas acabara hundiéndose en algún lugar donde permaneciera en una inmovilidad cuyo acceso quedara regulado por alguna casta sacerdotal: habían visto qué desastres podía producir un esquema semejante y de forma instintiva elegían soluciones que hicieran imposible volver a ese infierno. Tenían en mente una estrategia que, a su manera, resultaba genial: si existía un sentido auténtico de las cosas era necesario sustraérselo a cualquier forma de aislamiento y hacer que subiera a la superficie visible del mundo: entonces cesaría de ser un monolítico secreto sancionado por quién sabe quién, y llegaría a ser el resultado de las corrientes del vivir, la huella transparente y cambiante del caminar de los hombres. Algo no permanente y, sin embargo, verdadero".
Nos hemos dedicado a desenterrar el corazón del mundo y colocarlo en la superficie. "No pretendíamos arrancarle al mundo su sentido más auténtico: queríamos depositarlo donde fuéramos más capaces de respirarlo".
Surgieron intelectuales que estaban en contra de esa mutación. No querían que se perdiera el alma de las cosas.
Baricco asegura que sentía que estábamos perdiendo "la memoria de una cierta vibración". Pone un ejemplo maravilloso de la diferencia entre grabar una película en celuloide y en digital. En celuloide hay cierta vibración (literal) en los bordes de la imagen, como si la pantalla respirara.
Acuña el término "posexperiencia" para referirse a la experiencia del siglo XXI en la que predomina la superficialidad y el multitasking.
Esta posexperiencia genera más consternación que la experiencia del siglo XX. La principal diferencia entre una y otra es que la posexperiencia es "arrebato, exploración, pérdida de control, dispersión", mientras que la experiencia del siglo XX era "realización, plenitud, rotundidad, sistema hecho realidad". La posexperiencia es un punto de partida y la experiencia es un regreso al hogar. La posexperiencia es inestable y volátil y la experiencia estaba vinculada a categorías firmes e imponentes (la verdad, lo bello, lo humano...). La posexperiencia es movimiento, la experiencia es gesto.
"La posexperiencia a menudo genera consternación. No podía ser de otro modo. Genera inestabilidad, desconcierto, desbarajuste, pérdida de control. Se está convirtiendo en nuestro modo de crear sentido, de encontrar nuevamente la vibración del mundo, de despertar un alma de las cosas; pero el precio es una inestabilidad de fondo, una falta de permanencia inevitable. Es por eso que el Game, contra todo pronóstico, se revela como un hábitat difícil, trabajoso y selectivo".
La gente no se limita a pulsar iconos en la pantalla, quieren más, tienen hambre de alma. "Lo que ocurre es que allí el juego se hace duro, hay alguno que recula, otro que da un salto adelante, surgen desigualdades, y al final se asiste a algo que la insurrección no tenía previsto, esto es, el hecho de que no todos son iguales ante el Game, unos juegan mejor, otros peor, y los que juegan mejor acaban condicionando el tablero de juego, a darle la vuelta como mejor les conviene, a convertirse, en cierto modo, en los vigilantes, o al menos en los primeros jugadores, hasta el punto de llegar a ser algo que podemos llamar tranquilamente con su nombre, por mucho que ahora nos parezca sorprendente: se convierten en una élite".
"Pero ¿ no era precisamente uno de los sueños de la insurrección digital interrumpir esta cadena de privilegios y abrir a todo el mundo el derecho a la experiencia? ¿Cómo diablos han ido las cosas para encontrarnos de nuevo en una situación en la que se han barajado las cartas, pero el juego de nuevo es el de antes?".
Afirma que el regreso de los nacionalismos y los valores antiguos es porque hay gente que no es capaz de salir adelante en el Game y necesita algo seguro, un muro en el que apoyarse. "¿Puede un proceso de liberación desorientar hasta tal punto a las personas, como para empujarlas a regresar, voluntariamente, a las jaulas?".
La insurrección se convierte en sistema y se acaba. Y lo que surge son los que buscan beneficiarse del nuevo sistema.
Las redes sociales multiplican tu presencia formando una especie de humanidad aumentada. Para algunos esa humanidad aumentada es una forma de enriquecer su vida y para otros es un elemento dispersivo y desestabilizador.
En una charla con unos chicos que se dedicaban a las redes sociales, una chica le dice que en un concierto tuvo un momento tan perfecto que "la vida no necesitaba ser elaborada". Baricco reflexiona y llega a la conclusión de que parece que cuando la vida no es suficiente, tenemos que elaborarla a través de las redes sociales.
En 2011 se hacían más clics en las apps que en la Web, lo cual daba un giro a la idea original de crear un espacio abierto, ya que las apps sí son propiedad de alguien.
El Game permite que un individuo por sí mismo se sienta "humanidad aumentada", algo que antes sólo sucedía dentro de un colectivo (pone el ejemplo del que sube tres canciones y se hace famoso). Se premia la individualidad singular. "El Game se ha convertido en la grandiosa incubadora de un individualismo de masas que nunca habíamos conocido".
Amazon o Spotify abarcan el TODO en sus campos. "Si elevas EL TODO a unidad de medida" desaparece el infinito. Desaparece "la percepción de un infinito que no eres capaz de habitar". EL TODO pasa a ser "una medida razonable a la que empiezas a acostumbrarte". Esto "quita un poco de fascinación a lo creado" y refleja esa ausencia de vibración que exudan los productos de la cultura digital. "Sin la reverberación de cierto infinito, cualquier realidad suena un tanto sorda".
El Game degenera en monopolios todopoderosos (Google, Microsoft, Amazon, Apple, Facebook...) que van en contra de los ideales iniciales de la revolución digital. Las empresas venden nuestros datos. Los monopolios pueden manipular tus convicciones. El Game ha producido una fractura más grande entre aptos y no aptos, ricos y pobres, fuertes y débiles...
En el caso de los creadores, en el Game ganan dinero los que distribuyen, no los que crean (periodistas, músicos, escritores...). Hay gente que acepta el Game, pero empieza a odiarlo. Muchos se sienten engañados o explotados.
El paso de lo analógico a lo digital lo refleja en el paso del futbolín al millón (pinball) y de ahí al Space Invaders. Se pierde el plano físico. Sugiere que en el futbolín eres más tú mismo.
Space Invaders establece la postura hombre-teclas-pantalla que luego se reproduce en el uso del smartphone o incluso a la hora de escribir un libro.
Remarca que Space Invaders era un juego y que es curioso que el seísmo que lo iniciara todo fuera un juego.
De ahí la idea de que a partir de ese juego se genera el cambio "dando a luz herramientas que si no son juegos al menos lo parecen".
La revolución digital nace en tres gestos:
A. Digitalizar textos, sonidos e imágenes. "Reducir a estado líquido el tejido del mundo".
B. Hacer realidad el ordenador personal y Windows 95.
C. Poner en contacto todos los ordenadores en red (la web de Berners-Lee y Google en 1998).
La gente que empezó a usar esto lo hacía "para poner tres cosas en circulación: informaciones personales (mails, investigaciones), mercancías (Amazon, eBay, videojuegos) y mapas (Yahoo!, Google)".
Estas empresas se saltan pasos, se saltan las mediaciones (Amazon anula a la librería, eBay directamente conecta a comprador y vendedor sin la tienda, etc.).
La gente busca cosas en Google como si el buscador lo supiera todo. Google establece "un principio que luego será decisivo: la opinión de millones de incompetentes es más fiable, si uno es capaz de leerla, que la de un experto".
Esto acaba destruyendo a las élites que eran autoridades en determinados campos (cartero, librero, profesor universitario...).
Al romperse las mediacioness se genera una especie de marea, una inteligencia de masas que establece un mundo que aparentemente no tiene figuras de autoridad. "La consecuencia inevitable es que en un número significativo de personas se va abriendo paso la convicción de que puede prescindirse de las mediaciones, de los expertos [...] muchos llegan a la conclusión de que han sido engañados durante siglos".
La revolución digital, instintivamente, crea un mundo que se salta todos los pasos posibles y que reduce al mínimo las mediaciones entre el hombre y las cosas.
Con el invento de la Web, el texto, a través de los hipertextos (links) deja de ser lineal. El hombre empieza a moverse por la Web de manera no lineal y rompe las estructuras.
Se creó un ultramundo que era una copia digital del mundo real. Este ultramundo era más accesible porque quitaba las fricciones del mundo real y además parecía más inteligente en su organización y accesibilidad.
"La Web ofreció a la gente una versión comprimida del mundo: al reescribir lo creado en una lengua más adecuada para ser leída por los seres vivos, restituía lo existente a un formato capaz de derribar las murallas que hacían que la experiencia fuera un producto de lujo. De este modo, cambió de manera irreversible el formato del mundo [...] ¿Qué son esos millones de páginas web que actualmente residen en un no-lugar virtual, pero al lado del mundo verdadero? Son un segundo corazón, que bombea realidad, al lado del primero. Es este el verdadero gesto genial llevado a cabo por la Web".
El hábitat del hiperhombre "es un sistema de realidad con una doble fuerza motriz, donde la distinción entre mundo verdadero y mundo virtual se convierte en una frontera secundaria, dado que uno y otro se funden en un único movimiento que genera, en su conjunto, la realidad".
Rebotamos entre el mundo y el ultramundo digital "trazando un entramado al que legítimamente llamamos realidad".
Sugiere que la revolución digital surgió como respuesta rebelde para cambiar el mundo (finales de los 60, Stewart Brand). La revolución digital como proceso de rebelión colectiva.
La gente empieza a hacer una copia digital de sí misma en las redes sociales. La gente empieza a gestionar con habilidad los dos corazones que conforman la realidad. El smartphone es clave en este sentido.
Steve Jobs planteó el iPhone como un videojuego. Tus quehaceres son como misiones que con el smartphone puedes resolver de manera divertida.
Alega que el videojuego es la base de la insurrección digital. Los hackers e informáticos empezaron haciendo videojuegos. La gamificación de todo.
Desde el lanzamiento del iPhone, "nada ha tenido ya posibilidades serias de supervivencia si no llevaba en su ADN el patrimonio genético del videojuego. Puedo incluso arriesgarme a plasmar, para uso de todo el mundo, los rasgos genéticos de esa especie destinada a sobrevivir:
- un diseño agradable capaz de generar satisfacciones sensoriales;
- una estructura que remite al esquema elemental problema/solución repetido varias veces;
- poco tiempo entre cualquier problema y su solución;
- aumento progresivo de las dificultades de juego;
- inexistencia e ineficacia de la inmovilidad;
- aprendizaje dado por el juego y no por el estudio de abstractas instrucciones de uso;
- disfrute inmediato, sin preámbulos;
- tranquilizante exhibición de una puntuación después de determinados pasos.
[...] aparte de raras excepciones, si estáis haciendo algo que no tiene, por lo menos, la mitad de estas características, es que estáis haciendo algo que está muerto desde hace tiempo".
Se encargan de que todo sea muy sencillo de usar. El iPhone tiene una gran complejidad, pero es fácil de usar.
En el siglo XXI parece que el objetivo es enterrar la complejidad para que las cosas sean muy sencillas e inmediatas. En el siglo XX era al revés, con paciencia, dedicación y esfuerzo, tenías que profundizar para superar la superficie y llegar al "sentido auténtico de las cosas".
"La complejidad, por arriba; el corazón útil del mundo, por abajo. El esfuerzo, arriba. El premio, abajo. Una figura clara, ¿verdad? Dadle la vuelta, por favor. ¿Qué veis? El iPhone. El premio, arriba. El esfuerzo, abajo. Las esencias llevadas a la superficie, la complejidad escondida en algún sitio".
Con esto "la insurrección digital golpeaba de lleno el corazón de la cultura del siglo XX, desintegrando su principio fundamental: que el núcleo de la experiencia estaba sepultado en profundidad, que era accesible solo con el esfuerzo y gracias a la ayuda de algún sacerdote" (Baricco explica anteriormente que llama "sacerdote" a toda figura de sabiduría, a los maestros del siglo XX).
Ahora podemos decir que esos hombres que llevaron a cabo la insurrección digital pensaban lo contrario. "Rechazaban el mito de la profundidad y tenían el instinto de destruir la oposición apariencia/esencia: para ellos esencia y apariencia coincidían [...] En este instinto eran enviados por un miedo que ahora no tenemos que olvidar: el miedo a que otra vez el corazón de las cosas acabara hundiéndose en algún lugar donde permaneciera en una inmovilidad cuyo acceso quedara regulado por alguna casta sacerdotal: habían visto qué desastres podía producir un esquema semejante y de forma instintiva elegían soluciones que hicieran imposible volver a ese infierno. Tenían en mente una estrategia que, a su manera, resultaba genial: si existía un sentido auténtico de las cosas era necesario sustraérselo a cualquier forma de aislamiento y hacer que subiera a la superficie visible del mundo: entonces cesaría de ser un monolítico secreto sancionado por quién sabe quién, y llegaría a ser el resultado de las corrientes del vivir, la huella transparente y cambiante del caminar de los hombres. Algo no permanente y, sin embargo, verdadero".
Nos hemos dedicado a desenterrar el corazón del mundo y colocarlo en la superficie. "No pretendíamos arrancarle al mundo su sentido más auténtico: queríamos depositarlo donde fuéramos más capaces de respirarlo".
Surgieron intelectuales que estaban en contra de esa mutación. No querían que se perdiera el alma de las cosas.
Baricco asegura que sentía que estábamos perdiendo "la memoria de una cierta vibración". Pone un ejemplo maravilloso de la diferencia entre grabar una película en celuloide y en digital. En celuloide hay cierta vibración (literal) en los bordes de la imagen, como si la pantalla respirara.
Acuña el término "posexperiencia" para referirse a la experiencia del siglo XXI en la que predomina la superficialidad y el multitasking.
Esta posexperiencia genera más consternación que la experiencia del siglo XX. La principal diferencia entre una y otra es que la posexperiencia es "arrebato, exploración, pérdida de control, dispersión", mientras que la experiencia del siglo XX era "realización, plenitud, rotundidad, sistema hecho realidad". La posexperiencia es un punto de partida y la experiencia es un regreso al hogar. La posexperiencia es inestable y volátil y la experiencia estaba vinculada a categorías firmes e imponentes (la verdad, lo bello, lo humano...). La posexperiencia es movimiento, la experiencia es gesto.
"La posexperiencia a menudo genera consternación. No podía ser de otro modo. Genera inestabilidad, desconcierto, desbarajuste, pérdida de control. Se está convirtiendo en nuestro modo de crear sentido, de encontrar nuevamente la vibración del mundo, de despertar un alma de las cosas; pero el precio es una inestabilidad de fondo, una falta de permanencia inevitable. Es por eso que el Game, contra todo pronóstico, se revela como un hábitat difícil, trabajoso y selectivo".
La gente no se limita a pulsar iconos en la pantalla, quieren más, tienen hambre de alma. "Lo que ocurre es que allí el juego se hace duro, hay alguno que recula, otro que da un salto adelante, surgen desigualdades, y al final se asiste a algo que la insurrección no tenía previsto, esto es, el hecho de que no todos son iguales ante el Game, unos juegan mejor, otros peor, y los que juegan mejor acaban condicionando el tablero de juego, a darle la vuelta como mejor les conviene, a convertirse, en cierto modo, en los vigilantes, o al menos en los primeros jugadores, hasta el punto de llegar a ser algo que podemos llamar tranquilamente con su nombre, por mucho que ahora nos parezca sorprendente: se convierten en una élite".
"Pero ¿ no era precisamente uno de los sueños de la insurrección digital interrumpir esta cadena de privilegios y abrir a todo el mundo el derecho a la experiencia? ¿Cómo diablos han ido las cosas para encontrarnos de nuevo en una situación en la que se han barajado las cartas, pero el juego de nuevo es el de antes?".
Afirma que el regreso de los nacionalismos y los valores antiguos es porque hay gente que no es capaz de salir adelante en el Game y necesita algo seguro, un muro en el que apoyarse. "¿Puede un proceso de liberación desorientar hasta tal punto a las personas, como para empujarlas a regresar, voluntariamente, a las jaulas?".
La insurrección se convierte en sistema y se acaba. Y lo que surge son los que buscan beneficiarse del nuevo sistema.
Las redes sociales multiplican tu presencia formando una especie de humanidad aumentada. Para algunos esa humanidad aumentada es una forma de enriquecer su vida y para otros es un elemento dispersivo y desestabilizador.
En una charla con unos chicos que se dedicaban a las redes sociales, una chica le dice que en un concierto tuvo un momento tan perfecto que "la vida no necesitaba ser elaborada". Baricco reflexiona y llega a la conclusión de que parece que cuando la vida no es suficiente, tenemos que elaborarla a través de las redes sociales.
En 2011 se hacían más clics en las apps que en la Web, lo cual daba un giro a la idea original de crear un espacio abierto, ya que las apps sí son propiedad de alguien.
El Game permite que un individuo por sí mismo se sienta "humanidad aumentada", algo que antes sólo sucedía dentro de un colectivo (pone el ejemplo del que sube tres canciones y se hace famoso). Se premia la individualidad singular. "El Game se ha convertido en la grandiosa incubadora de un individualismo de masas que nunca habíamos conocido".
Amazon o Spotify abarcan el TODO en sus campos. "Si elevas EL TODO a unidad de medida" desaparece el infinito. Desaparece "la percepción de un infinito que no eres capaz de habitar". EL TODO pasa a ser "una medida razonable a la que empiezas a acostumbrarte". Esto "quita un poco de fascinación a lo creado" y refleja esa ausencia de vibración que exudan los productos de la cultura digital. "Sin la reverberación de cierto infinito, cualquier realidad suena un tanto sorda".
El Game degenera en monopolios todopoderosos (Google, Microsoft, Amazon, Apple, Facebook...) que van en contra de los ideales iniciales de la revolución digital. Las empresas venden nuestros datos. Los monopolios pueden manipular tus convicciones. El Game ha producido una fractura más grande entre aptos y no aptos, ricos y pobres, fuertes y débiles...
En el caso de los creadores, en el Game ganan dinero los que distribuyen, no los que crean (periodistas, músicos, escritores...). Hay gente que acepta el Game, pero empieza a odiarlo. Muchos se sienten engañados o explotados.
LEVEL UP
"El Game está construido por un extraño material de baja densidad, que hace que resulte fácil y rápida la formación de verdad y su movimiento". Pone el ejemplo de un movimiento que empieza un librero con un cartel en el que indica que en su librería no tiene un popular libro basura. El cartel se extiende a otros libreros, pero se descubre que el gesto no fue por defensa de la literatura, sino porque realmente no tenía el libro. Un malentendido crea un movimiento.
Habla de posverdad. "La verdad de los hechos ya no es tan decisiva para formarse opiniones o tomar decisiones: por lo visto, hemos ido más allá, hemos sobrepasado los hechos, nos movemos a base de improvisadas convicciones fundadas en la nada, si no en noticias palmariamente falsas".
Se utiliza la verdad-rápida para captar la atención de la gente, aunque pierde exactitud y precisión. Ejemplo: titulares que no dicen toda la verdad, pero que se diseñan para llamar la atención.
"Cada mañana se despiertan muchas verdades y todas ellas tienen el único objetivo de sobrevivir, es decir, de ser conocidas, de alcanzar la superficie del mundo: la que sobreviva no será la verdad más exacta y precisa, sino la que viaja más rápido, la que alcanza antes la superficie del mundo".
Esas inexactitudes luego pueden fomentar un tipo de consumo y construir una realidad.
El storytelling es fundamental para transmitir esa verdad-rápida.
"El dinamismo de las verdades se ha hecho más importante que su exactitud. En términos elementales: vale más una verdad inexacta, pero con un diseño adecuado para cruzar el Game, que una verdad exacta pero lenta en su movimiento e incapaz de desasirse del punto en el que ha nacido".
Las ideas tienen que ser aerodinámicas (ser fácilmente inteligibles), sino no llegarán a nada.
Menciona que es alérgico a las redes sociales porque está acostumbrado a otros ultramundos más antiguos (novelas, ensayos...) y ya habría una sobredosis de ultramundos en su vida.
El arte como ultramundo previo al ultramundo digital. Se centra en teatro, cuadros y novelas. "Eran ultramundos caros, reservados a unos pocos privilegiados, lentos en su despliegue, complicados en su apertura, difíciles de alcanzar"
CONTEMPORARY HUMANITIES
Lo que queda por hacer...
"El Game necesita humanismo. Lo necesita su gente, y por una razón elemental: necesitan seguir sintiéndose humanos [...] En los próximos cien años, mientras que la inteligencia artificial nos llevará aún más lejos de nosotros, no habrá bien más valioso que todo lo que haga sentirse seres humanos a las personas".

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